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高橋純也のデッキ構築劇場・湧血のグルール

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週刊デッキ構築劇場

2013.02.11

高橋純也のデッキ構築劇場・湧血のグルール

演者紹介:高橋 純也

 2005年のグランプリ・松山にて、《狩猟の神》を重用した鮮烈なドラフトコンセプト「赤緑ラッシュ」を披露して一躍名を轟かせる。
 その『ほとばしる奔能(ラッシング・ラッシュ)』はリミテッドにとどまらず、グランプリ・京都2007で見るものを驚かせた「発掘」(スタンダード)、プロツアー・バレンシア2007で小池貴之をトップ8に導いた「アグロドメイン」(エクステンデッド)など、環境を問わず状況を分析し、既存のコンセプトの潜在能力を最大限に引き出す構築手腕を見せている。
 近年では、雑誌への寄稿などライティングでも存在感を発揮している、才覚あふれるプレイヤー・ライター。


『ギルド門侵犯』デッキ構築劇場:グルール編

 先週の清水の記事はいかがだっただろうか。「シミックの王子」を自称する彼らしく、デッキの根幹にあるカードの効果が共鳴してできるシナジーを重視した、相互に作用して成長、強化される「移植」や「進化」といった「シミック」らしさを追求したデッキに仕上がっていた。

 そして今週は、青と緑のギルドである「シミック」と同様、緑を有しているものの、彼らの成長や進化といった特性とは一味違ったギルドを紹介しよう。


 緑の原始性と赤の暴力性が合わさることでの野生らしさを誇りにもつ。

 合言葉は『我が憤怒。我が自由。我がギルド。』

 そう、「グルール」である。

/


1. 「グルール」ってどんなギルド?

 まずはストーリーにおける内容から触れていく。「グルール」とは、「グルール一族」という赤と緑の2色を象徴するギルドのことだ。彼らは欲望や本能を抑圧する文明そのものを嫌い、場当たり的な感情に身を任せて略奪や破壊を繰り返す。赤という色にある破壊的な衝動と、緑という色の野生そのものともいえる本能に則ったスタンスは、理性や秩序などの文明的なルールではなく、弱肉強食さながらの野生のルールの下で荒々しい社会を象っている。炎樹族の巨大なサイクロプス《腹音鳴らし》が形式上のギルドリーダーで、多くの部族から敬意を払われる彼は『ギルドパクト』に続いて『ギルド門侵犯』においても強力なカードとして収録されている。

 ゲームにおいても「グルール」はストーリー上のフレーバーそのままに活躍している。小細工なしの純粋な強者こそが正義とばかりに、その巨大さや獰猛さを活かしたシンプルで攻撃的なカードが多い。ただ、一言に攻撃的とは言えども、「ボロス」のように組織だった行動はなく、「ラクドス」のようにあらゆる犠牲や代償を厭わない向こう見ずさもない。そこには弱肉強食を体現するような純粋な力比べで圧倒する姿勢と、野生動物さながらの本能に従った冷静な判断がある。

 それでは、カードやデッキに手を掛ける前に、「グルール」ならではのキーワード能力に注目してみよう。


2. キーワード能力「湧血/Bloodrush」とは?

 かつて「グルール」がカードセットに初めて登場した『ギルドパクト』におけるキーワード能力は「狂喜/Bloodthirst」だった。マジック基本セット2012においても登場したこのキーワード能力は、「グルール」らしい攻撃性を表現したものだった。そのターン中に対戦相手にダメージを与えていたならば、ボーナスとして付加効果がつくというものだ。最近ではスタンダードの赤単アグロなどで活躍した《嵐血の狂戦士》などが記憶に新しいかもしれない。馴染みのある方には《瘡蓋族のやっかい者》などが懐かしいだろう。

 そして今回、『ギルド門侵犯』において蘇った「グルール」の新しいキーワード能力は「湧血/Bloodrush」である。

 手札にある「湧血/Bloodrush」を捨てることで、対象の攻撃クリーチャーに強化をかけるというものだ。自身のパワーとタフネス分の修正を付与するものが多く、力比べやシンプルさを好む「グルール」らしさ全開のキーワード能力だといえるだろう。中にはサイズ修正だけでなく、二段攻撃や先制攻撃、接死、トランプルといった効果を追加するものもいる。

 効果の対象が攻撃クリーチャーに限定されている点はやや残念だが、この「湧血/Bloodrush」能力がある限り純粋な戦闘において不利になる心配とは無縁なことは頼もしい。「グルール一族」にとって戦闘における勝利は何よりも重要なのである。プレイヤーである僕たちは、彼らを巧みに誘導し、彼らが望む戦闘における勝利や有利をうまくゲームの勝利へと結びつけて指示する必要がありそうだ。


3. 名門ギルドだったという過去

 これまではキーワード能力とギルドの特色に触れてきた。ここからは「グルール」というギルドの立ち位置について見ていこう。

 ストーリーの面では、「グルール」はギルドパクト締結前は都市勢力の抑制と原生地域の保護を謳ったギルドだった。現在では文明に馴染めない者達の受け皿という役割があるとはいえ、都市世界は彼らにとって非常に居心地の悪い場所である。

 トーナメントシーンにおいても、純粋な赤と緑の組み合わせは昨年夏以降久しく見ない。赤と緑を含んだナヤやジャンドといった中速コントロールのようなデッキはあれど、「グルール」を象徴する攻撃性を秘めた、かつてのステロイドのようなコンセプトは、現在では少数派であることは間違いない。

 ただ、かつてはトーナメントシーンを「グルール」が制した日もあった。それは『ギルドパクト』が発売してまもなくに開催されたプロツアー・ホノルル2006の出来事である。

Mark Herberholz - Gruul Beats
プロツアー・ホノルル2006 優勝 / スタンダード[MO] [ARENA]
7 《
6 《
4 《カープルーザンの森
4 《踏み鳴らされる地
2 《怒りの穴蔵、スカルグ

-土地(23)-

4 《密林の猿人
4 《焼け焦げたルサルカ
3 《激情のゴブリン
4 《世慣れたドライアド
4 《瘡蓋族のやっかい者
4 《炎樹族のシャーマン
4 《巨大ヒヨケムシ

-クリーチャー(27)-
4 《黒焦げ
3 《血の手の炎
3 《腐れ蔦の外套

-呪文(10)-
2 《ブリキ通りの悪党
2 《喧騒の貧霊
2 《帰化
4 《血染めの月
1 《血の手の炎
4 《梅澤の十手

-サイドボード(15)-


 この大会でMark Herberholz(アメリカ)が駆り見事に優勝した「Heezy Street」と呼ばれるアグロデッキだ。「イゼット」のコンボコントロールや「オルゾフ」の《梅澤の十手》ビートダウンが主流だったフィールドを、「グルール」はブリキ通りを行くがごとく駆け抜けた。1マナ域からスタートする攻撃陣を豊富な4点火力と《腐れ蔦の外套》が後押しするコンセプトとなっており、サイドボードからは対戦相手に合わせて幅広い戦略をとれる柔軟性をもった構成だった。

 ただ、柔軟とは言えども、その根底には「グルール」の魂がある。一に攻撃、二にも攻撃。そして三にくるのも攻撃なのだ。《梅澤の十手》や《血染めの月》といった小細工は絡めつつも、基本となる前傾姿勢は崩さない。昨今ではこのようなひたむきな攻撃は「ラクドス」のものだというイメージは強く、赤と緑は先に挙げたナヤやジャンドといった中速コントロールらしく「ラクドス」の攻撃を受けきる役回りが多い。だが、『ギルド門侵犯』からの赤と緑のイメージは「グルール」が変えていくだろう。

 守備的でなく、攻撃的に。

 かつての栄光を取り戻すために。


4. 復権を夢見て!これが新世代のグルールだ!

『Grrrrrruul』[MO] [ARENA]
10 《
3 《
4 《踏み鳴らされる地
4 《根縛りの岩山
3 《ケッシグの狼の地

-土地(24)-

4 《東屋のエルフ
4 《火打ち蹄の猪
4 《絡み根の霊
4 《国境地帯のレインジャー
4 《ゴーア族の暴行者
4 《高原の狩りの達人
3 《スラーグ牙
3 《ウルフィーの銀心

-クリーチャー(30)-
4 《ミジウムの迫撃砲
2 《ドムリ・ラーデ

-呪文(6)-
2 《解放の樹
3 《士気溢れる徴集兵
1 《スラーグ牙
4 《火柱
3 《火山の力
2 《小悪魔の遊び

-サイドボード(15)-


 これが現代版の「グルール」だ。

 《火打ち蹄の猪》と《絡み根の霊》のハイスペックな2マナ域から始まり、《ウルフィーの銀心》と《ケッシグの狼の地》のバックアップによって詰め切る超攻撃的な構成となっている。

 注目すべき『ギルド門侵犯』からのニューカマーは《踏み鳴らされる地》と《ゴーア族の暴行者》、《ドムリ・ラーデ》である。

 《踏み鳴らされる地》は、森が必要な《東屋のエルフ》、山が必要な《火打ち蹄の猪》を同時に強化し、さらには《絡み根の霊》の緑マナ拘束を解消してくれる待望の土地だ。カードがいかに強くとも、それを安定してプレイできるだけのマナベースがない限りはデッキは強く育たない。ただの土地と侮る事なかれ。縁の下の力持ちなのだ。

 《ゴーア族の暴行者》は、新たなキーワード能力である「湧血/Bloodrush」の期待のホープだ。本体が4マナ4/4という十分なスペックでありつつ、手札にあっても「湧血/Bloodrush」により攻撃クリーチャーに+4/+4とトランプルの修正を与える、プレイしてもよし「湧血/Bloodrush」してもよしの良いカードだ。サイズの修正値はもちろん、トランプルを付与することは想像以上に強力だ。《火打ち蹄の猪》や《絡み根の霊》がゲームを決定づけるほどのサイズに成長させ、《ウルフィーの銀心》の攻撃を強引に貫通させることもできるのだ。

 新しいプレインズウォーカーである《ドムリ・ラーデ》も見過ごせない1枚だ。1つ目の能力は、ライブラリの一番上がクリーチャーカードであれば手札に加えるというアドバンテージ能力。2つ目の能力は、自分のクリーチャー1体と対戦相手のクリーチャー1体を「格闘」させるという除去能力だ。『ローウィン』以降、これまで多くのプレインズウォーカーが印刷されてきたが、その中でも最高峰と呼ばれる強力な1枚が《精神を刻む者、ジェイス》である。あらゆる構築フォーマットでは強力すぎるため禁止カードに制定されてしまったほどの能力の持ち主だが、彼の強靭さに通ずる特徴が《ドムリ・ラーデ》にも見られる。

 それは、アドバンテージ能力と除去能力を併せ持つ、という点である。数多くのプレインズウォーカーが印刷されてきたが、不利な盤面に干渉し、有利な盤面でカードの枚数差を広げる能力を持ち合わせたものは数少ない。そして、それらは《精神を刻む者、ジェイス》に代表されるように強力な存在だ。そこで《ドムリ・ラーデ》の能力を見直すと、《精神を刻む者、ジェイス》のような問答無用さはなく、どちらの能力も「クリーチャー」に依存したものである点が制約としてある。このため、適当にデッキに盛り込んでも強力であるわけではなく、《ドムリ・ラーデ》が活躍するような構築を施さなければならない。

 このデッキ構築上の制約はたしかに大きいが、その制約さえクリアしてしまえば、この《ドムリ・ラーデ》は「3マナの《精神を刻む者、ジェイス》」なのである。奥義と呼ばれる大量の忠誠値を開放する3つ目の能力もゲームに勝利するには十分すぎる能力だ。「グルール」はクリーチャーをもっとも活き活きと従えるギルドである。他のデッキには難しい条件であろう「クリーチャーへの依存」も「グルール」からすれば前提条件にも等しい当然のことだ。

 《ドムリ・ラーデ》の余りある強力さには是非とも触れてみてほしい。


 サイドボードにある《火山の力》は、《ボロスの反抗者》を避けるための1枚である。赤と緑という色の都合上、《ボロスの反抗者》を避けて通ることはできず、愚直な地上戦を挑むにはやや分が悪いことは見えている。ただ、彼には火力呪文は効果的でなく、サイズで押し通ろうにも被害は小さくない。そこで、なんとか避ける方法を模索したところ、旧スタンダード環境において赤単アグロが使用していた《火山の力》に白羽の矢がたった。

 愚直な攻撃はいなされやすいイメージがあり、時にそれを巧みにかわす軽やかな呪文や構築が素晴らしく映るかもしれない。だが、実際は愚直な攻撃ほどシンプルかつ強力な戦略はない。大きなクリーチャーで毎ターン攻撃する。ただそれだけの単純な動作が対戦相手を追い詰めるのだ。

 ただ、それを実行することは簡単ではない。クリーチャーが多くないと安定して攻撃陣を展開できず、クリーチャーが多すぎると逆に融通がきかないシンプルすぎる構成になってしまうからだ。多すぎてもダメ、少なすぎてもダメ。これまで多くのアグロデッキはシンプルな構成を夢見ながらも、その適切なバランスが定まらないというジレンマを抱えていた。

 しかしそれは「湧血/Bloodrush」というキーワード能力が解消しつつある。「湧血/Bloodrush」はクリーチャーでありながら呪文としても機能するからだ。単純なコンセプトの中にある柔軟な選択肢がキラリと光る。これからは「グルール」の時代に違いない。

ギルド門侵犯

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